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[분권레터] e스포츠로 고령자 노쇠(frailty) 예방

작성자웹진관리자 소속기관교육홍보부 작성일2022-04-08
2020년 7월에 고베시, NTT 서일본, 주식회사 PACkage가 체결한 ‘with 코로나 시대의 e스포츠를 통한 지역 과제 해결을 위한 연계 협정’ 대처의 일환으로서, 2020년 12월부터 커뮤니케이션 활성화와 건강 증진을 목표로 고령자용 e스포츠 실증 사업을 실시했다(‘e스포츠’란 일렉트로닉ㆍ스포츠의 약자로 컴퓨터 게임이나 비디오 게임 등 대전형 게임으로 겨루는 것이다).

이 실증 사업에서는 고령자분들이 함께 혹은 그 가족과의 e스포츠 공통 체험을 통하여 고령자의 ‘프레일’예방으로 연결될 가능성이 있는지, 나아가 e스포츠가 고령자의 새로운 커뮤니케이션 도구가 될 수 있는지 등의 검증을 목적으로 하고 있다. 프레일이란 연령과 함께 근력이나 심신의 활력이 저하되어 개호가 필요해지는 건강과 개호 사이의 허약한 상태를 말하며, 그 대책의 세 가지로는 ‘사회 참가’, ‘운동’, ‘영양(음식ㆍ구강)의 섭취’로 알려져 있다.


실증사업의 기획 설계나 실시는 주로 NTT 서일본이 중심이 되어, 약 3개월의 e스포츠 체험 기간 전후에, 참가자에게 앙케이트 형식의 프레일 문진 체크, 두뇌 트레이닝 게임을 사용한 인지기능 체크를 실시하고 e스포츠 체험이 심신에 주는 영향을 검증하는 것과 동시에, 참가자에게 결과를 피드백하여 자신의 변화를 확인하게 한다.
또한, 게임의 제공에 있어서 ‘클라우드 게이밍 엣지’라는 기술을 사용하고 있다. 보통 컴퓨터로 e스포츠를 즐기기 위해서는 고가의 게이밍 PC가 필요하지만 이 클라우드 기술을 활용하면 고령자가 자택이나 시설에서 이용하고 있는 PC에서 원격 서버에 접속하여 손쉽게 플레이할 수 있게 하고 운영 측은 서버에 기록되는 플레이 로그를 통해 연령이나 성별 등 속성별로 플레이 시간과 선호하는 게임의 경향 분석이 가능해진다.
참가자는 공모로 선정된 서비스 포함 고령자 맞춤 주택에 살고 있는 분과 예방 재활시설의 이용자인 분들로, 게임을 하는 것과 컨트롤러를 잡는 것은 처음이라고 하는 분도 많았다. 그 때문에 우선은 친숙한 콘텐츠를 선정하여 참가의 문턱을 낮추고 많은 분이 게임에 접할 수 있도록 궁리했다. 구체적으로는, 핸들과 액셀로 조작하는 드라이빙 시뮬레이터 게임이나 마작, 장기 등의 보드게임을 제공하는 것으로, 실증 실험으로의 참가를 생각하고 있는 고령자가 흥미와 관심을 가져 주었다. 그 결과, 체험회 참가자의 약 60%가 넘는 분들이 참여했다.

실증 실험에서는 드라이빙 시뮬레이터 게임에 더해 각종 보드게임과 트럼프 게임, 슈팅이나 떨어지는 퍼즐 게임 등의 일반적인 게임까지 폭넓은 라인업을 제공했다. 당초, 참가자가 다양한 게임의 룰을 기억하고 조작 방법을 마스터하기 위해 시설 및 NTT 서일본 직원의 고령자 한 사람 한 사람에게 다가선 서포트가 상당량 필요했다.
그러나 회를 거듭할 때마다 컨트롤러 조작에도 익숙해져, 각자가 마음에 드는 게임을 찾아내어 자발적으로 플레이하게 되면서 “처음에는 어렵다고 생각했지만 해보면 의외로 된다.”, “e스포츠를 하면 개운해진다.” 등 긍정적인 후기도 나왔다.

개중에는 아무래도 컨트롤러의 조작에 익숙해지지 않는 분도 있었지만, 태블릿 단말기를 탭 하면서 조작하는 두뇌 트레이닝 게임을 제공해 커버했다. 두뇌 트레이닝 게임은 조작이 간단한 것과 더불어 전회의 성적이 기록되어 있기 때문에, 날마다 기록을 갱신하는 것을 목표로 계속할 수 있었다. 처음에는 혼자서 게임을 즐기던 분들이 다른 참가자와 게임하는 방법을 서로 가르쳐주게 되었고, 나아가 일상적인 일, 동네 가게의 정보교환 등 일상 회화를 즐기게 되었다.

고령자가 끝까지 즐기면서 게임을 계속하기 위한 장치로 ①젊은 직원의 서포트 ②시설 내 게임 대회의 두 가지를 준비했다.

서포트에 대해서는 세대를 뛰어넘은 교류를 목적으로 한 달에 1회 정도 20대의 젊은 직원이 서포트했다. 참가자분들도 “다음에는 언제와요”라며 상주 직원에게 질문하는 등 평소와는 다른 커뮤니케이션을 즐긴 것 같았다. 게임 대회에서는 목표를 갖게 하는 것을 목적으로 실증 기간의 막바지에 시설 내에서 떨어지는 퍼즐 게임 대회를 기획했다. 기획발표 후에는 연습에 열을 올린 것처럼 느껴졌다. 또, 직원도 고득점을 내는 요령의 강의를 하거나 연습 상대가 되는 등 게임을 통한 새로운 커뮤니케이션이 만들어졌다.
이번 실증 실험을 통해 고령자가 e스포츠의 매력을 실감하고, 커뮤니케이션을 활성화하는 계기가 되는 도구가 될 수 있다고 생각한다. 한편, 컨트롤러나 PC의 조작에 익숙하지 않은 분들에 대한 서포트가 필요한 것과 게임 규칙이 복잡하고 움직임이 빠르고 격렬한 일반적인 e스포츠를 플레이하는 것은 장애물이 높은 것 등 고령자가 자립적으로 e스포츠를 즐기려면, 인터페이스나 콘텐츠 면에서의 많은 과제가 있다고도 생각한다.
e스포츠의 보급에 있어서는 e스포츠가 내포하는 게임 의존증에 대한 효과적인 대책의 주지ㆍ실시와 프레일 예방, 나아가 인지기능의 유지, 개선 등의 유효성을 나타내는 과학적 증거의 수집이 필요하다. 이번 실증 실험의 결과를 토대로, 국내에서 같은 대처를 하고 있는 타 지자체와의 연계도 포함해 국내외 e스포츠의 동향을 분석하면서, e스포츠가 가지는 다양한 가능성에 대해 연구해 가고자 한다.

※ 출처 : 일본 (재)지역활성화센터 발행물 ‘지역만들기’ (2022.2.)
            애드버타임스 www.advertimes.com
  • 담당팀 : 교육홍보부
  • 담당자 : 김진주
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